Gry komputerowe

 

Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież

 

Wstęp

Inspiracją do zajęcia się problematyką gier komputerowych było narastające zainteresowanie się dzieci i młodzieży taką formą spędzania czasu wolnego. Postęp w każdej dziedzinie, także w dziedzinie zabawy, jest naturalną koleją rozwoju społeczeństwa, nowych technologii i wyzwań przed którymi ono staje, ale tylko wtedy jest dobroczynny, gdy nie działa przeciw samemu człowiekowi. Niestety pedagogiczny sens gier i zabaw został odrzucony przez producentów niektórych gier komputerowych. Ich pomysłowość nie zna granic, dla sukcesu komercyjnego uczynią wszystko, tak jak uczynili w niektórych przypadkach, z małego dziecka klienta swoich quasi – zabawek.

Dlatego niezmiernie ważne jest to, aby nauczyciele, pedagodzy, psychologowie i terapeuci uczulali rodziców na problem oddziaływania gier komputerowych, uświadamiali im, jak wiele złego można uczynić, dając dziecku nieodpowiednią grę. Często przecież podarowany dziecku upominek szkodzi mu, mimo, że pozornie nic na to nie wskazuje.

Czy gry komputerowe przyczyniają się do twórczego rozwoju dzieci?

Pytanie, w jakim stopniu gry komputerowe mają dobroczynny wpływ na rozwój dzieci, jest w pełni zasadne, gdyż są one powszechnie akceptowane przez społeczeństwo a przez samych młodych graczy wręcz uwielbiane i hołubione. Pojawiające się w fachowej literaturze artykuły z zakresu omawianej problematyki, nie dają jednoznacznej odpowiedzi w jakim stopniu są one pożądane wychowawczo i dydaktycznie, a w jakim zagrażają prawidłowemu wzrastaniu dzieci. Dyskusja toczy się nadal wśród badaczy różnych dyscyplin naukowych nad medycznymi, socjologicznymi, pedagogicznymi i psychologicznymi aspektami tego zjawiska.

Artykuł ten podejmuje próbę odpowiedzi na pytanie, czy gry komputerowe to tylko zabawa, czy także zagrożenie z punktu widzenia rodzica i nauczyciela. Nie jest ona jednoznaczna, bo uzależniona od wielu czynników zewnętrznych jak wiek dziecka, jego cechy osobowościowe, typ układu nerwowego, predyspozycje, warunki najbliższego otoczenia oraz od rodzaju gry. Każdy rodzic powinien znaleźć na postawione wyżej pytanie swoją własna odpowiedź , bo to przecież nikt inny jak tylko on najlepiej zna swoje dziecko i on jest całkowicie odpowiedzialny za jego wychowanie. Mam nadzieję, że artykuł ten zaspokoi chociaż w części rosnącą potrzebę wiedzy na temat oddziaływania gier komputerowych na dzieci i młodzież wśród rodziców i wychowawców.

Są różne gry pod względem treści i formy:

  1. Gry nieproblemowe (zręcznościowe), które kształcą jedynie sprawność manualną i to najczęściej jednej ręki, tworząc przy tym pustkę intelektualną.
  2. Gry agresywne zwane „czerwonymi” z elementami przemocy. Polegają one na walce osoby grającej z różnymi istotami (ludzie, zwierzęta, stworzenia fantastyczne). Do walki używane jest rozmaitego typu uzbrojenie: od dzid po broń laserową. W zależności od możliwości technicznych sprzętu animacja jest bardzo różnorodna: od prostej jak w filmach rysunkowych do realistycznej gry aktorów. Możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, pozwalających np. obejrzenie „zabitego” przeciwnika z różnych punktów widzenia, podeptanie zwłok i zostawienie krwawych śladów. Gry uzupełniane są odpowiednio dobranymi dźwiękami (muzyka, odgłosy wybuchów, krzyki i jęki). Mogą one utrwalać w dziecku przekonanie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, aby przetrwać w rzeczywistym świecie. Wydaje się, iż codzienna dawka okrucieństwa, podawana bez należytej kontroli może spowodować poważne zmiany w osobowości młodego człowieka. Obok gier nasyconych przemocą, ogromem brutalnych scen, na rynku dostępne są gry o treściach pornograficznych, opatrzone znaczkiem „od 18 lat”. Wygrana może polegać np. na „zaliczaniu kolejnych panienek” (cytat za jednym z 12 letnich graczy). Dzieci mają różne sposoby na dotarcie do tego typu gier, np. poprzez sprzedaż wysyłkową z katalogu, internetu.
  3. Gry problemowe (symulacyjne) sytuacyjne, inscenizacyjne są najbardziej interesujące dla kształtowania i rozwoju myślenia twórczego. Idea tych gier polega na przejściu punktu wyjściowego, po którym następuje ciąg posunięć.
  4. Gry edukacyjne związane są ze zdobyciem nowej wiedzy i rozwiązywaniem problemów. Gry te wspierają rozwój umysłowy dzieci i młodzieży, uczą krytycznego poszukiwania, ćwiczenia wyobraźni, aktywnego angażowania się w proces uczenia się, konstruowania znaczeń i pojęć. Zadaniem rodzica jest uczenie dzieci racjonalnego, nie emocjonalnego podejścia do tego typu gier. Tworzenie zaś komputerowych programów edukacyjnych powinno być domeną specjalistów z poszczególnych dziedzin wiedzy, znających nie tylko treści niezbędne dla rozwoju dziecka, ale nade wszystko rozumiejących jego psychikę. Jest to ważne, gdyż zainteresowanie grami komputerowymi występuje szczególnie u dzieci w wieku 7 – 14 lat, a więc w okresie gwałtownego rozwoju twórczego.

Przygotowanie dziecka do odbioru informacji, w tym także pochodzących z gier komputerowych będzie rzutować na jego funkcjonowanie w skomputeryzowanym świecie – czy będzie tylko odtwórcą, czy twórcą nowoczesnej kultury. Jeżeli dziecko pod baczną opieką dorosłych w sposób racjonalny będzie korzystać z gier, stosownych do wieku, indywidualnych cech osobowości i zostanie wprowadzone do świata wirtualnego w sposób odpowiedzialny, to wyniesie z nich wiele umiejętności intelektualnych, mających znaczenie dla niezależnego i skutecznego funkcjonowania w życiu zawodowym i społecznym.

Każdy rodzaj gry cechuje się pewną swoistą specyfiką, ale można przyjąć, że gra komputerowa jako rozrywka może zawierać pierwiastek twórczości:

  • uczy podejmowania decyzji i rozwiązywania problemu,
  • wiąże się z przewidywaniem określonych działań,
  • rozwija wyobraźnię,
  • pozwala zaspokoić potrzebę emocjonalną (np. doświadczanie takich uczuć jak sukces, sława, szczęście),
  • przyczynia się do aktywnego i samodzielnego uczenia się.

Podkreślenie edukacyjnych walorów związane jest z akcentowaniem również walorów terapeutycznych. Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany w celu usprawniania np. koordynacji wzrokowo – ruchowej u chorych po wylewach, u dzieci w rozwijaniu słabych zdolności przestrzennych oraz logoterapii i niedosłuchach. Podkreśla się również dość zgodnie, iż kontakt dziecka z komputerem pozwala na ćwiczenie koncentracji i sprzyja rozwijaniu zdolności poznawczych.

Czy gra komputerowa stanowi zagrożenie?

Fanatycy gier komputerowych znajdują się również wśród młodszej grupy uczniów tj. z klas I-III. W jakim stopniu zagrażają one prawidłowemu wzrastaniu dzieci, trudno dziś jeszcze ocenić. Jest to o tyle niebezpieczne, że u dzieci zbyt łatwo zacierają się granice między treściami wirtualnymi (stymulowanymi komputerowo) a realnością. Sądzi się, że agresywność dzieci ma między innymi swoje podłoże w utożsamianiu ekranowej (filmowej) fikcji z rzeczywistymi sytuacjami stąd bezpośrednie przenoszenie nabytych tam doświadczeń do świata codziennych zachowań (Pokemon, Dragon Baal). Podobny mechanizm dotyczy różnego rodzaju gier komputerowych. Tutaj jednak oddziaływanie jest prawdopodobnie o wiele bardziej groźne, ponieważ bodźce są znacznie intensywniejsze i typowo jednostkowe. Nie ma tu masowego widza kinowego czy kilkuosobowego przed telewizorem, w mniejszym lub większym stopniu racjonalizującego ekranowe brutalizmy. W grze komputerowej grające dziecko pozostawione jest samo sobie, samotne z wirtualnym stworkiem czy ekranową przemocą, atakującymi kosmitami itp. Nawet z pozoru nieagresywne gry (np. zręcznościówka Kangurek KAO) mogą wywoływać silne pobudzenie emocjonalne związane z porażkami przy pokonywaniu kolejnych poziomów (etapów gry). Odbiór ten jest wzmacniany poprzez odpowiednie udźwiękowienie, efekty specjalne, kolorystykę i trójwymiarowość co łącznie czyni przekaz silnie angażującym ogół procesów psychicznych poznawczych (np. wyobraźnię, spostrzegawczość, myślenie) i emocjonalnych (złość, bezsilność – „tego się nie da przejść!” mówią dzieci).

Namiętne granie, nawet po kilka godzin dziennie i bez nadzoru rodziców, może przyczynić się do tego, że gracze sprawiają dużo więcej kłopotów wychowawczych, a także ujawniają nierzadko zachowania aspołeczne i egoistyczne. Bardzo niechętnie podejmują się pracy zespołowej. Wirtualne zabawy wyraźnie dzielą uczniów na dwie grupy – tych co grają i „niegraczy”. Już sam fakt posługiwania się slangiem komputerowym, wymiana doświadczeń między graczami czyni tę grupę hermetyczną, izolującą się od pozostałych. Widoczna też staje się skłonność „graczy” do uzurpowania sobie pozycji dominującej, stawiania siebie najwyżej w hierarchii prestiżu klasowego, a nawet szkolnego. Wyznacznikiem statusu jest najczęściej jakość sprzętu komputerowego, liczba i aktualność posiadanych gier, efektywność grania itp. Kryteria te decydują także o pozycji wśród samych graczy, a tutaj najbardziej się liczy ilość zakupu najnowszych gier komputerowych.

Współczesne dziecko od najwcześniejszych lat swojego życia jest oswajane z ekranem telewizyjnym czy monitorem komputerowym. Przyjęło się nawet określenie „pokolenie mediów”, oznaczające wzrastanie pod dużym wpływem telewizji i komputeryzacji. Parafrazując znanego filozofa można rzecz, że nie ma tego w umyśle czego nie było w mediach. Dzieci i młodzież traktują świat mediów jako własny, z nim się w pełni identyfikują. Jest to znak czasu z którym my rodzice i pedagodzy nie możemy walczyć (jesteśmy i tak skazani na porażkę!) lecz mamy obowiązek przeprowadzić młodych ludzi przez ten świat. Pod naszym wpływem niech on pozytywnie oddziałuje na dzieci, wypełniając go odpowiednimi, wartościowymi treściami. Jeżeli chcemy wychować dziecko do pozytywnego funkcjonowania we współczesnym zglobalizowanym świecie, z błyskawicznym obiegiem informacji, sami musimy go najpierw poznać, potem czuwać nad przebiegiem procesu wchodzenia dziecka w świat wirtualnej zabawy. Nierzadko bywa, że w wyborach dokonywanych przez dzieci, bez zainteresowania ze strony rodziców, przeważają programy i filmy „promujące” agresję i przemoc, niosące bezwartościowy lub mało wartościowy przekaz. Podobnie rzecz się ma w przypadku gier komputerowych czy propozycji internetowych. Szczególnie zagrażająca jest łatwość dostępu dzieci do stron internetu gdzie można zobaczyć wszystko, od brutalizmów aż po wyuzdany erotyzm.

Zakończenie

  • Pamiętajcie o prostej zależności: im mniejszy jest udział rodziny w życiu dziecka, tym dominacja szkodliwej „konsumpcji wizualnej” rośnie.

 

Opracowanie pedagog, logopeda

mgr Dorota Kostek

 

Bibliografia

  1. M. Braun-Gałkowska: Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” 1997 nr 8
  2. B. Siemieniecki: Komputer w edukacji. Podstawowe problemy technologii informacyjnej. Toruń 1997
  3. M. Suwara: Czego uczy komputer? Czyli czy komputer może uczyć myślenia twórczego i kto powinien tworzyć komputerowe programy nauczające. „Wychowanie na co dzień” 1994 nr 3

 

Jako rodzice możecie wiele zrobić, by chronić dzieci przed oddziaływaniem przemocy emitowanej przez internet i gry komputerowe

 

  • Interesujcie się tym, gdzie dziecko nabywa gry, jakie one są, w niektóre spróbujcie razem z nim zagrać.
  • Głośno wyrażajcie dezaprobatę dla każdego przejawu agresji, podkreślając, że przemoc nie jest dobrym sposobem rozwiązywania konfliktów.
  • Wyjaśniajcie dziecku, że w rzeczywistym życiu ofiara aktu przemocy cierpi lub umiera. Na was spoczywa obowiązek psychicznego przygotowania dziecka do odbioru trudnych treści.
  • Nie pozwalajcie dzieciom na posiadanie gier oznaczonych czerwonym znaczkiem i dozwolonych od lat 18.
  • Dokładnie czytajcie instrukcje gier, szczególnie ostrzeżenia specjalne np. o epilepsji („…jeżeli stwierdzisz u siebie lub u dziecka występowanie następujących objawów: duszności, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mięśni oczu, utratę przytomności, zaburzenia błędnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wyłącz komputer i wezwij lekarza”).
  • Pokażcie dziecku alternatywne formy spędzania czasu wolnego np. uprawianie sportu.
  • Skontaktujcie się z rodzicami kolegów dziecka i spróbujcie uzgodnić jednakowe reguły dotyczące użytkowania komputera przez dzieci (ile czasu, jakie gry i programy).